Loutkar.online

Beranová, Pavla: Audiovizuální média v divadle II

Pokračování studie o užití filmu, videa a počítačového umění v divadle

Vývoj divadla i filmu spojovala snaha o multimedialitu. Díky stále dokonalejší promítací technice začaly prvky vizuální tvorby pronikat i na divadelní jeviště a od začátku byly víc než jen součástí scénografie. Postupem času byly také stále víc než jen filmem. Tato část dvoudílné studie se proto zabývá dalšími médii, která tvoří vizuální složku současných divadelních inscenací.

Pokroky v technologii promítání filmu a videa a zejména datový přenos mezi jednotlivými ovládacími prvky totiž činí syntézu filmu a akce na jevišti stále jednodušší – základní vybavení pro scénickou projekci si dnes může pořídit téměř kdokoli. Touha přinášet stále něco nového proto vede tvůrce k experimentům s obrazem a živým propojováním obrazu a zvuku s dalšími složkami inscenací. Kořeny tohoto fenoménu však nejsou ani tak ve scénické projekci či filmu, jako spíše v elektronickém umění.

Digitální média v divadle

Každá nová generace filmových nástrojů – celuloidový film ve 20. letech, video v 60. letech a počítačová grafika v 90. letech – přinesla přehodnocení toho, čím může film být. Přinesla nový jazyk, nové umělecké formy, ale současně vždy na něco navazovala. Trikový film se zrodil ve varieté a z velké části zachoval jeho estetiku. Charakter atrakce měla původně i filmová reportáž. Na co ale navazovaly první experimenty s videem a počítači? Na film? To by byla logická odpověď, pokud bychom je brali v úvahu pouze jako nové technologie pro snímání a zobrazování reality. V případě elektronických médií je však nutné ohlédnout se za aktivitou různých uměleckých skupin, vědců, básníků, hudebníků a teoretiků od Richarda Wagnera po Billa Violu.1

Video a počítače vnesly do soudobé audiovizuální kultury důležité principy: nelinearitu, multimedialitu, intermedialitu a interaktivitu. Hlavně poslední z nich předurčovalo použití nových médií v umění a jejich vymezení se vůči filmu. Vnímání audiovizuální tvorby bylo původně pasivní, založené na zrakovém a sluchovém vjemu. Nová technologie měla umožnit pozorovateli stát se součástí uměleckého díla a působit na více smyslů. Přestože multimedialita a s ní spojené vícesmyslové působení byly cílem i u scénické projekce, průkopníci elektronického umění se dostali o krok dál. V mnoha případech zrušili tradiční hranici mezi jevištěm a hledištěm a někteří stanuli až na hranici virtuální reality.

Už v minulosti se projevovala snaha umělců stvořit prostor, kde by lidská představivost dokázala vybudovat nové světy. Magické divadlo pro všechny smysly, kde by zdánlivě neplatily fyzikální zákony. O této dávné touze svědčí jeskyně Lascaux stejně jako gotické katedrály. Méně známé už jsou některé pozoruhodné divadelní experimenty avantgardy. Mnoho z nich přitom bylo katalyzátorem uměleckých a sociálních změn.

Například Mysterium, vrcholné dílo ruského hudebního skladatele Alexandra Scriabina (1871–1915), bylo koncipováno jako skladba pro varhany, světla, zvuk a tisícihlasý sbor a mělo být uvedeno na úpatí Himaláje, trvat dva dny a být orgií pro všechny smysly.2 K realizaci Scriabinova projektu pochopitelně nikdy nedošlo. Umělci 20. století nicméně pokračovali ve snaze zesílit divákův umělecký zážitek pomocí integrace tradičně oddělených umění v jednom jediném díle. “Staromódní” umělecké formy, omezené na slova na papíře, malbu na plátně nebo hudbu hudebního nástroje byly považovány za neschopné zachytit rychlost, energii a protiklady soudobého života.

V roce 1916 publikovala revolucionářská skupina kolem F. T. Marinettiho manifest Futuristický film, kde prohlásili filmové médium za nejvyšší formu umění, protože v sobě díky novým technologiím dokázalo spojit všechny ostatní umělecké formy. Možnosti budoucího nelineárního audiovizuálního média si samozřejmě nedokázali ani představit, i přesto však někteří z nich předvídali jeho principy. László Moholy-Nagy napsal: Je na čase vytvořit takový druh scénického umění, které nedovolí masám být pouhými tichými pozorovateli, nenadchne je pouze pasivně, ale umožní jim účastnit se, splynout s akcí na jevišti a dosáhnout katarze.3

Rozsáhlé experimenty měly hluboký dopad na změnu vztahu mezi divákem a uměleckým dílem. Jejich cílem bylo zdůraznit individuální, subjektivní zážitek. Právě slova “živé” a “individuální” rozdělila cesty filmu a elektronického umění ve službách divadla. Z předchozího dílu vyplynulo, že filmové médium vyšlo z živé jevištní akce a posléze se do ní v mnoha podobách vracelo. Video a počítačové umění se naproti tomu zrodily z intermediální tvorby, která nebyla divákovi pouze “ukazována”, ale která ho měla pohltit.

Dva odlišné trendy ve vývoji audiovizuálního díla byly patrné už v 19. století, kdy vznikaly nové formy lidové zábavy: dioráma, panorama a fantasmagorie, což byla para-divadelní atrakce založená na optické iluzi, která vznikla v Paříži a později se rozšířila do ostatních evropských metropolí. Její výlučnost spočívala v magickém charakteru triků, které tuto iluzi vytvářely. Atmosféra připomínala spíše okultistickou seanci, kdy byli před očima užaslých diváků vyvoláváni duchové a přízraky. Ale pokud fantasmagorie budila úžas díky novým a přesvědčivým prostředkům pro vytvoření fantastické iluze, pak úspěch panoramy byl založen na udivující věrohodnosti a detailním zobrazení skutečného světa. Dioráma zase využívala mimo jiné technologie, které předcházely fotografii, zejména daguerrotypii. V době jejího úspěchu však už probíhal vědecký výzkum přetrvání zrakového vjemu, který stál u vzniku filmu.4

To, že se některé objevy a nástroje, které byly klíčové ve vývoji filmové technologie, v průběhu výzkumu dostávaly do veřejného povědomí a proměnily se v optické hračky a zdroje jarmareční zábavy, je možné považovat za první krok k začlenění audiovizuální technologie do prostředí, které je heterogenní a diváka obklopuje. Zábavní parky byly místem všudypřítomného divadla a intenzivního kinestetického zážitku. Obrazové a zvukové atrakce obsahovaly v latentní formě prvky raného filmu, z nichž později vyšel Georges Méliès. Převažující divadelní principy, magická čísla, exotika a kuriozity v nich však potlačily klíčový prvek, kterým byla narace. Tak se od sebe oddělily dvě formy audiovizuálního zážitku: film, který se postupně oprostil od hmatatelných složek představení a stal se “vypravěčem příběhů”, a multimediální atrakce, které pro změnu opustily lineární naraci a staly se zdrojem “smyslové” podívané.

Klíčovým pojmem v problematice videa, počítačů i jejich použití v živém představení je interaktivita, která charakterizuje dva základní principy: interakci audiovizuálního díla s divákem a interakci zvukové a obrazové složky s performerem. V obou případech jde o dosažení momentu splynutí lidského těla a elektronického média.

Do 60. let znamenala interakce spíše přímý kontakt diváka s audiovizuálním dílem a možnost zvolit vlastní přístup k jeho konzumaci. Interakci ve smyslu vytváření obrazu a zvuku v přímé návaznosti na impulsy od publika nebo performerů přinesla skutečně až elektronická média. Za první náznak tohoto přístupu můžeme považovat československý kinoautomat Radúze Činčery z 60. let 20. století, kde byli diváci aktivně zapojeni do nelineární filmové narace,5 protože pomocí hlasovacích zařízení rozhodovali o vývoji filmu. Posléze však byl tento princip rozvíjen spíše v oblasti intermediální tvorby. Výzkum elektronických médií v 70. letech neměl na film, až na drobné výjimky, velký vliv.

To, co předcházelo současnému scénickému použití počítačového a video umění, tedy mnohdy opouštělo hranice divadla. Vždy však šlo o performance. Předváděno bylo vše od hudby po výtvarné umění – a nejlépe společně. Tento multimediální umělecký žánr více než jiné přispěl k definici postmoderní vizuální kultury konce 20. století, zejména proto, že navazoval na starší formy umění.

Používání forem a žánrů z minulosti jako zdroje intertextuálního odkazu ovšem není to samé jako vývoj a rozšiřování nějaké estetické tradice. Vizuální kultura 20. století je charakteristická kopírováním, rekombinací a stimulací toho, co už bylo jednou mediálně předáno. Současná digitální kultura tedy čerpá z různých zdrojů, stejně jako výtvarné či filmové umění. Estetická tradice, z níž vychází, je však v každém případě tradice podívané. Tradice, která vychází ze smyslovosti, údivu, pomíjivosti a uvolnění.

Historický vývoj

Nové tendence zapojit technologii do tvůrčího procesu je třeba hledat v 60. letech ve Spojených státech amerických. Rané elektronické umění bylo ovšem hluboce ovlivněno uměleckými projekty o několik let staršími. Tím, co inspirovalo celou jednu generaci umělců, byla mimo jiné práce experimentálních hudebních skladatelů Edgara Varéseho (1883–1965) a Johna Cage (1912–1992). Zatímco matematik a fyzik Varése se celý život věnoval výzkumu zvuků, zvukové technologie a elektronické hudby, Cage rozšířil svou aktivitu o prvek performance. Jeho živé vystupování představovalo významný katalyzátor v procesu přetrhávání tradičních vazeb mezi uměleckými disciplínami po druhé světové válce. Je znám jako jeden z prvních skladatelů hudby, jejíž část tvoří náhodné prvky, hudby pro nestandardně použité nástroje a později hlavně elektronické hudby. Podle jeho názoru mělo umělecké dílo nějaký užitek pouze ve vztahu k divákovi.

Na konci 40. let, během svého pobytu v Black Mountain College v Severní Karolíně, vyvíjel John Cage ve spolupráci s umělci Robertem Rauschenbergem, Jasperem Johnsem a choreografem Mercem Cunninghamem svůj provokativní projekt víceznačného divadla (Theater of Mixed Means). Tyto experimenty vyvolaly explozi performačního umění v 50. a 60. letech, kdy se součástí představení staly různé artefakty, obrazy, zvuky, ruchy a pohyb. S těmito prvky pracoval později John Cage také v “elektronickém” divadelním díle Variations V z roku 1965. V jeho práci byl velmi důležitý “náhodný” aspekt. Náhoda tvořila součást kompozice a ubírala tvůrci moc nad představením. Místo toho přinášela umění založené na účasti, vedoucí k interakci mezi umělcem, performerem a publikem.

Multimediální a interaktivní tvorbou Johna Cage se inspiroval mimo jiné i umělec korejského původu Nam June Paik (1932–2006), který s ním a s německým skladatelem Karlheinzem Stockhausenem pracoval na elektronické hudbě. Později spojoval ve svém díle prvky živého vystoupení, konceptuálního umění a technologie a je považován za jednoho ze zakladatelů video artu. Spolu s dalšími umělci, Alanem Kaprowem a Dickem Higginsem, vyvíjeli netradiční performační techniky, které se konfrontovaly s všeobecnými představami o umělecké formě či kompozici a kategorizací uměleckých směrů. Jejich aktivita vyústila v rozšíření žánru happeningu, elektronického divadla, performačního umění a interaktivních instalací.

S příchodem 60. let začalo zároveň období experimentů s výpočetní technikou a videem. Technologie hrála důležitou roli v umění celého 20. století, přinesla fotografii a film, ale nikdy s ním nebyla v takové symbióze jako po nástupu elektronických médií. Tehdy se v tvůrčím procesu poprvé setkal umělec s inženýrem (výjimkou je Edgar Varése, který byl ovšem umělcem a inženýrem v jedné osobě). Billy Klüver (1927–2004), vědecký pracovník z Bellových laboratoří, se v té době hluboce zajímal o spojení umění a technologie a účastnil se mnoha experimentálních projektů, které se konaly v půdních ateliérech či výkladech newyorských obchodů. Klüver vložil do rukou amerických umělců své technické znalosti a stal se pionýrem uměleckých forem, které byly bez vstupu inženýra nemyslitelné.

Na prvních divadelních projektech pracoval Klüver s umělcem Claesem Oldenburgem, pro kterého divadlo představovalo nejvyšší uměleckou formu, protože nejvíce zapojovalo diváky.6 I při instalacích v galerijních prostorech se snažil o co nejmenší skupiny diváků, aby byla zachována intimita uměleckého zážitku. Dalším Klüverovým spolupracovníkem byl Robert Rauschenberg. Jejich úzká spolupráce vyústila v několik umělecko-technických projektů a přesvědčila newyorskou uměleckou scénu včetně Yvonne Rainerové, Merce Cunninghama, Andyho Warhola nebo Jaspera Johnese k užívání nových technologií v jejich práci.

V roce 1966 založil Klüver spolu s Rauschenbergem a inženýrem Fredem Waldhauerem institut experimentů v umění a technologii E.A.T. (Experiments in Art & Technology), který podporoval aktivitu v této oblasti všude ve Spojených státech. Měl spojit umělce a inženýry a motivovat je k tvorbě nových děl. Zřejmě nejambicióznějším projektem E.A.T. byl tzv. Pepsi Pavilon na Expu 70 v Osace. Spolupracovalo na něm přes sedmdesát pět umělců, hudebních skladatelů, choreografů, vědců a inženýrů. Jak vysvětloval Klüver, v jádru jejich zájmu bylo zapojení publika: Základní myšlenkou tvůrců Pavilonu bylo, aby návštěvníkův zážitek vycházel zároveň z možnosti výběru, svobody a zároveň z odpovědnosti. Pavilon by neměl vyprávět nějaký příběh ani provádět návštěvníka a vnucovat mu nějaký didaktický program. Návštěvník by měl být naopak motivován k objevování prostředí z individuálního hlediska a k sestavení vlastního, zcela jedinečného zážitku.7

Tvůrci v pavilonu propojili jednotlivé prvky a tendence umění 60. let – sociální interakci, spolupráci, elektronická média, happeningy, umění performance a virtuální prostory, aby nakonec vytvořili jedno monumentální divadlo budoucnosti.8

Pepsi pavilon představoval gigantické multimediální a interaktivní umělecké dílo, které umožnilo divákovi stát se jeho součástí. Šlo o volně plynoucí hru světla, zvuku, hmatu a pohybu, zážitek pro více smyslů. Důležité bylo, že prostor nějakým způsobem reagoval na přítomnost lidí a jejich chování.

Zakladatel E.A.T. Billy Klüver se zabýval propojením umění s vědou a technologií obecně. Speciálně na počítačové technologie se ve stejné době zaměřil britský umělec a teoretik umění Roy Ascott (1934). Jeho článek Behavioral Art and the Cybernetic Vision (Behaviorální umění a kybernetické vidění) z roku 1966 byl jedním z prvních pokusů integrovat interaktivitu člověka a počítače a kybernetiku s uměleckou tvorbou.

Důležitým vkladem počítačové technologie byla schopnost prolomit lineární narativní struktury. Proto ji od 70. let čím dál častěji využívali mediální umělci, jejichž tvorba měla své kořeny v živé performanci. Patřili mezi ně mimo jiné Lynn Hershmanová a Bill Viola, další z průkopníků video artu. Pro Violu představovalo analogové a později digitální video zdroj obrazů, které mohly být promítány jako součást instalací pro diváka putujícího jakýmsi trojrozměrným světem předem vytvořených nebo živě simulovaných scén měnících se v čase.9 Video umění uplatňoval později v instalacích, v divadle a opeře. Lynn Hershmanovou přivedl k novým médiím na přelomu 70. a 80. let pocit ztráty intimity v soudobé kultuře a s ním spojená potřeba potlačit dominanci masmédií, jako jsou rozhlas a televize. Více než živým divadlem se ovšem zabývala instalacemi.

V 70. letech se scénické umění opět přiblížilo představám Richarda Wagnera. Zasloužil se o to režisér Robert Wilson, když vytvořil první epickou vizuální operu. Jako vystudovaný malíř byl Wilson frustrován obrazy, které si představoval, ale nikdy nemohl přenést ve stejné podobě na plátno. Použitím více médií se dostával své vizuální představě daleko blíže. I on byl ovlivněn prací Johna Cage a Merce Cunninghama a jejich snahou o zapojení diváka. Snažil se umístit jevištní akci mimo čas a prostor. Wilsonovy inscenace byly založeny na sugestivní herecké akci, pomalém pohybu a stálém opakování textů nedávajících smysl. To vše, se světlem a projekcemi, tvořilo prolínající se trojrozměrné obrazy. Oproti lineárnímu plynutí času v tradičním divadle Wilsonovo hudebně-vizuální prostředí diváky osvobozovalo.

V roce 1976 měla v newyorské Metropolitní opeře premiéru inscenace Einstein on The Beach (Einstein na pláži), na které Wilson spolupracoval s hudebním skladatelem Phillipem Glassem. Čtyřhodinová science-fiction opera byla založena na Einsteinově tvůrčím talentu a jeho fascinaci čísly, technologiemi, hudbou a filosofií. Oproti tradiční opeře zde neexistoval žádný lineární příběh, žádný orchestr. Libreto bylo zaznamenáno v číslech a hláskách a hudbu zajišťoval malý ansámbl hudebníků podpořený několika elektronickými klávesami.

Wilson byl nadán schopností citlivě pracovat s hudbou a sugestivně inscenovat hudební díla. Režíroval postupně osm oper, z nichž tři byly od Wagnera. Všechny jeho inscenace se vyznačovaly jedinečnou, výraznou vizuální stránkou.

Hlubším propojením hudby s obrazem se v 70. letech zabývali manželé Steina a Woody Vasulkovi. Jako absolvent brněnského VUT a pražské FAMU experimentoval Woody (původním jménem Bohuslav Petr) s různými technickými prvky ve filmu. Pracoval s elektronicky generovanými zvuky, stroboskopickým světlem různých frekvencí a později s videem.

Tvorba Roberta Wilsona, Nam Juna Paika, Billa Violy, Lynn Hershmanové i Steiny a Woodyho Vasulkových získávala čím dál větší ohlas, ale přesto byla multimédia stále na okraji umění i vědy. Zlom nastal až na konci 80. let, kdy se stala rozšířila do komerční i amatérské sféry. Hlavním katalyzátorem tohoto procesu byla činnost Marca Cantera, který vyvinul první komerční “tvůrčí” systémy. Jako první přišel se softwarovými nástroji, které mohli umělci a designéři používat na PC. Canterovy systémy dokázaly syntetizovat text, obrázky, animace, video a zvuk do jednoho celistvého díla. Objevily se také první nástroje pro nelineární upravování videa, které bychom dnes nazvali digitální střižny. To vše dohromady znamenalo především boom video umění a jeho uplatnění v oblasti jevištního umění.

Přelom století

Nová generace video-umělců ovšem nevycházela z úspěchů jejich předchůdců ze 70. a 80. let, jejichž tvorba byla podle nich podřízena soudobým trendům ve vizuální kultuře. Ve snaze vyvinout nový umělecký jazyk videa tvůrci 90. let úmyslně navazovali na rozvoj obrazové technologie a sociálního vědomí let šedesátých. Nejen ve stylu a technice, ale i v tématech a motivu práce je možné najít překvapivé paralely. U většiny video artu 90. let je zřejmý stejný zájem o vícenásobnou projekci a její průvodní charakteristiky, jako je možnost “vícevrstevné” narace.10

Nové softwarové nástroje, které tato doba přinesla, umožnily práci s počítačem a videem mnohem širší skupině lidí. Významnými představiteli video artu 90. let jsou Jordan Crandall, Julia Scherová, Steve McQueen, Jane and Louise Wilsonovi, Douglas Gordon, Stan Douglas, Pierre Huyghe, Marijke van Warmerdamová, Ann-Sofi Sidénová či Aeronaut Mike. I přes rychlý vývoj technologie nicméně někteří z nich zůstávali u tendencí 60. let a používali i stejné praktické postupy. Patří mezi ně i britská Blast Theory, skupina sedmi umělců založená v roce 1991, kteří vytváří multimediální performance v divadlech, klubech, ve výstavních prostorách i na ulici. Ve své scénické práci používala Blast Theory živé video a počítačové umění včetně možností internetového či telefonického spojení s jinými místy nebo mezi diváky.

Na konci 90. let už byla videoprojekce standardním prvkem inscenací. V mnoha případech navazovala na tradici filmové projekce. Přestože většina souborů využívala a dosud využívá neinteraktivního “statického” videa (La Fura dels Baus, Wooster Group, Station House Opera), našlo i živé dynamické video mezi režiséry své příznivce (Dumb Type, Cie Incidents Mémorables, Troika Ranch). Stále více divadelních tvůrců se uchyluje k ovládání videa pomocí zachycení pohybu performerů (Lew, Media Lab Europe). Patří mezi ně i průkopník interaktivního divadla Merce Cunningham.

S příchodem 21. století se multimédia stala standardním výrazovým prostředkem divadla a na rozdíl od 60. a 90. let přestal mít způsob jejich využívání charakter sociálního experimentu. Přetrvává sice snaha zprostředkovat divákovi jedinečný audiovizuální zážitek, ale elektronická média mají především funkci technologie, která přináší dokonalost zvuku, obrazu, a zejména jejich souhry. Pokud se mnoho umělců v minulosti pokoušelo o interaktivitu mezi divákem a akcí na jevišti, v současné době je aktuální druhý typ interaktivity, tedy schopnost performera reagovat na podněty svého okolí (obraz, zvuk) a zároveň je v reálném čase ovládat. Existují samozřejmě interaktivní instalace, které umožňují, nebo přímo vyžadují vstup diváka, ale ty stojí na hranici performance. V současném multimediálním divadle jsou vedle neživé video projekce rozvíjeny zejména dvě cesty vedoucí k dokonalosti a jedinečnosti uměleckého zážitku: interaktivní video a interaktivní zvuk.

Současné trendy

Digitální média byla už od svého vzniku velmi úzce spjata s uměním. Jejich nelinearita a multimedialita uspokojila odvěkou a neustále demonstrovanou touhu umělců po vytvoření prostředí, které by diváka dokázalo pohltit a přivést do jiného světa. Na současném stupni technologického vývoje jsou audiovizuální média schopná nahradit realitu a zprostředkovat pozorovateli zcela jiný typ zážitku. Baudrillard nazýval produkt těchto médií hyperrealita – skutečnější než skutečnost.11 Scénické umění druhé poloviny 20. a 21. století k tvorbě hyperreality stále směřuje.

Stejně jako se divadlo předešlých století snažilo o věrný, nebo alespoň stylizovaný obraz reality, v současnosti jsou vytvářeny nové světy. Není nutné si pod tímto označením představovat virtuální realitu, stačí že jsou běžné audiovizuální podněty nahrazeny něčím jiným. Obraz, zvuk a pohyb jsou stavebními prvky divadelního času a prostoru. Video přináší obraz, zvuk i pohyb v digitální, tedy nelineární podobě. Jednotlivé prvky je možné libovolně měnit, mísit je a kombinovat s analogovými médii a lidským faktorem. Naprostým propojením různých médií vzniká jednotný celek, který zaměstnává divákovy smysly jako nová realita. Pokud je toho dosaženo, zbývá poslední krok: opustit prostor divadla a zrušit pomyslnou hranici mezi divákem a podívanou. A i to už mnozí udělali.

Snahy dosáhnout tohoto propojení a smyslového působení jsou impulsem pro hledání nových režijních i choreografických postupů i nových technologií. Elektronické nástroje, které původně nebyly určeny pro divadlo, jsou dnes právě v divadle rozvíjeny. Stejné nástroje a stejné výrazové prostředky už od 60. let boří hranice mezi divadlem a dalšími uměleckými disciplínami, které zapojují digitální média. Video je možné popsat jako médium, ve kterém se setkává film s počítačovým uměním. Divadlo se však paradoxně posunulo od filmu dál, k ještě větší abstraktnosti, životnosti a okamžitosti.

Ohrožení divadla?

Marshall McLuhan označil ve své práci Jak rozumět médiím film za kolektivní umělecké dílo, kde různí jednotlivci ovládají barvu, osvětlení, zvuk, herce a slovo.12 Rusové Ejzenštejn či Pudovkin však zvukový film odsoudili. Přidání zvuku prý znemožňuje participaci diváka. Měli však pocit, že kdyby byl zvuk použit symbolicky, kontrapunktivně a nikoli realisticky, byla by vizuální složka méně poškozena.

Divadelní tvůrci uvažovali o multimedialitě podobně. Místo toho, aby vytvářeli symbolický zvuk k filmu, přidali symbolický němý film k hudbě, tanci, či herecké akci. Divadlo zůstalo nepoškozeno. Naopak, získalo jeden rozměr navíc, jeden nový jazyk a množství možností, jak ho použít. Participace diváka byla dále rozvíjena s příchodem videa a digitálních médií. Film, video ani počítače neznamenaly pouze nové technologie, ale zcela nový přístup k živé tvorbě.

Klíčovými jsou kromě multimediality, intermediality a participace také intertextualita a interaktivita. Tyto pojmy mimo jiné znamenají, že sdělení, která v divadle přináší audiovizuální média, nechávají divákovi možnost vlastní interpretace a tím i velmi osobního zážitku. Současná multimediální divadelní tvorba vychází ze dvou různých principů, které se v ní prolínají: principu filmové narace a principu elektronického umění. V první části této studie (publikované v čísle 3/2018, s. 32–35, pozn. red.) byly popsány vztahy mezi filmem a jevištěm, v této spíše vztahy mezi jevištěm a výtvarnou instalací. Zatímco film sloužil zejména k dořečení nějakého významu, elektronická média přinášela do dramatického umění vždy významů více. Tyto dva principy koexistovaly od 60. let a současné divadlo je rozvíjí oba. Stále častěji však využívá nelineární a číselnou podstatu digitálních médií například ke koláži videí a jiným úpravám v reálném čase nebo komunikaci s dalšími zařízeními. Použití audiovizuálních médií směřuje k dokonalosti, ale zároveň k jedinečnosti.

Během 20. století se divadlo dostávalo stále blíže dalším uměleckým disciplínám, převzalo od nich některé výrazové prostředky, ale použilo je ve většině případů k zachování své živé podstaty. To platí pro všechny aplikace filmu, videa a elektronického umění v divadle bez ohledu na způsob použití. Definují tedy nová média v divadle směr jeho vývoje? Nové technologie v současné době slouží v divadle k tvorbě nových významů, většímu zapojení diváka a k bourání hranic divadelní estetiky i narace. Vedou ke stále větší syntéze uměleckých druhů a žánrů, která navazuje na snahy divadelních, výtvarných i hudebních umělců celého 20. století. Jsou nástroji této syntézy a přinášejí větší svobodu tvorby. Současné rozšíření a dostupnost základních technologií ovšem multimediální divadlo v jistém smyslu ohrožuje. Hlavní rizika představují samoúčelnost jejich využívání a postupná konvencionalizace. Smysluplné sdělení, jisté poselství, by mělo být v divadle vždy důležitější než okouzlení formou.

Stará i nová audiovizuální média rozvíjejí především komunikaci s divákem. Právě tím je zachována podstata divadla jako živého umění. Pokud si chce zachovat svou podstatu umění syntetického, je třeba tato média používat tak, aby s ostatními složkami tvořila jednotný, a hlavně jednotně vnímatelný celek. V opačném případě by se nové technologie mohly vrátit na úroveň jarmareční atrakce.

(Dokončení)

Vybrané kapitoly z bakalářské diplomové práce “Audiovizuální média v divadle / Film, video a počítačové umění v divadle od počátku 20. století do současnosti”, obhájené v roce 2007 na Fakultě sociálních studií Masarykovy univerzity v Brně (redakčně kráceno).

Poznámky

1 Packer, R.; Jordan, K. (ed.): Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, New York, 2001.

2 Packer, R.: The Pepsi Pavilion: Laboratory for Social Experimentation, in: Shaw, J.; Weibel, P.: Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film. Cambridge MA, 2003, s. 145.

3 Moholy-Nagy, L.: Theatre, Circus, Variety (1924) in Packer, R.; Jordan K. (ed.): o. c.

4 Darley, A.: Visual Digital Culture. Surface Play and Spectacle in New Media Genres, London, New York, 2000, s. 42–43.

5 Bielicky, M.: Prague – a Place of Illusionists, in Shaw, J.; Weibel, P.: Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film, Cambridge MA, 2003, s. 99.

6 Packer, R.: o. c., s. 146.

7 Packer, R.; Jordan, K. (ed.): o. c.

8 Packer, R.: o. c., s. 147.

9 Packer, R.; Jordan, K. (ed.): o. c.

10 Weibel, P.: Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film, Cambridge MA, 2003, s. 120.

11 Darley, A.: o. c., s. 65.

12 McLuhan, M.: Jak rozumět médiím, Praha, 1991, s. 270.

Audiovisual Media in Theatre II

The second part of the paper based on Pavla Beranová’s Bachelor thesis discusses other media that contribute to the visual design of contemporary theatre. Modern multimedia theatre uses two different intertwining principles: the principle of film narration and the principle of electronic art. The first part of this paper (published in issue 3/2018) described the relationship between film and the stage; the second part primarily focuses on the relationship between the stage and an art installation. New technologies are used today in theatre to create new meanings, to engage and involve the audience and to break down the barriers of theatre aesthetics and narration. They lead to an ever greater synthesis of theatre forms and genres, following up on the efforts of visual, music and theatre artists of the entire 20th century. They are tools of this synthesis and provide a greater freedom of creation. In a certain sense, however, the current reach and availability of basic technologies have already proven to be threatening to multimedia theatre. The main risk is that the individual means are used just for their own sake and in increasingly more conventional ways. A message should always be more important in theatre than enchantment with a specific form.

Loutkář 4/2018, p. 40–43.

This website is maintained by Sdružení pro vydávání časopisu Loutkář, Celetná 595/17 Prague, ID no.: 67363741. The content of this website is subject to copyright law and without consent of its owner may not be disseminated further. The owner does not accept any responsibility for the content of third-party websites linked from this site.