Loutkar.online

Balvínová, Malvína: Rád spojuji nespojitelné

Jiří Barta patří k “potrnkovské” éře českých animátorů a také k nejvýznamnějším českým filmařům vůbec. Proslavil se zejména svým Krysařem, natočil ale i řadu dalších filmů. Je pro něj charakteristické, že pro každý námět hledá originální a odlišný výtvarný styl.

Máte v rodině umělecké kořeny? Vedl vás někdo k výtvarnému umění?

Maminka byla sklářská výtvarnice, studovala u profesora Kaplického, ale od autorských realizací později přešla ke komerčním grafickým zakázkám.

Absolvoval jste UMPRUM. Šel jste tam s představou, že se po studiu budete věnovat animaci?

Ne. V době, kdy jsem tam nastupoval, tam ještě byl Jiří Trnka, který kupodivu vedl ateliér ilustrace. Tvrdil, že animovaný film je natolik složitý, že na školu nepatří. Ateliér filmové a televizní grafiky, kde jsem absolvoval, založil profesor Adolf Hoffmeister, který byl v tomto ohledu asi větší dobrodruh. Ateliér nebyl primárně zaměřený na animaci, spíše na filmovou tvorbu obecně, na kresbu, návrhy loutek nebo třeba i filmové plakáty. Byla tam i trochu animace, ale omezená na minimum. Učil ji animátor pan Dvořák a animovali jsme třeba Ladova Kozla Bobeše. To byl můj animační začátek.

Jak jste na něj pak navázal?

K animaci jsem se dostal víc až v rámci své diplomové práce Špirituály, i když i to byla primitivní plošková animace. V té době se u nás ve škole kladl víc důraz na výtvarnou stránku, filmy vlastně moc animované nebyly. Takzvané “ploškové pošupo” bylo u nás časté. Propracovaná animace, jak ji dělají třeba Pavel Koutský nebo Michaela Pavlátová, přišla až později.

Jak na vás působil Ateliér filmové a televizní grafiky, když jste na UMPRUM studoval?

Za nás to byl ateliér hry, fantazie a humoru. Tím to pro mě bylo zajímavé. Ostatní ateliéry byly spíše našimi důstojnými a váženými sousedy, ale ten náš, to byl takový královský šašek, který si hrál a provokoval. Byl to Hoffmeisterův styl a jeho asistent, pan Miloslav Jágr, který po něm katedru převzal, na to navázal. Jeho vliv byl veliký, byl autorita, uměl kreslit a hodně studentů převzalo jeho naivistický výtvarný styl. Bylo tam ale i několik individualistů, kteří šli svou vlastní cestou a s Jágrem neměla jejich tvorba nic společného, jako třeba František Skála, který hodně vybočil, nebo Petr Sís.

Po studiu jste se animaci hned nevěnoval…

Po absolvování jsem byl na volné noze, dělal jsem všechno možné, třeba ilustrace do časopisů nebo výpravy do Divadla Viola. Pak mě kamarád Milan Svatoš, který byl v té době už zaměstnán jako animátor na Barrandově, upozornil, že Krátký film pootevřel dveře mladým autorům, a zeptal se mě, jestli nemám nějaký filmový nápad. Napsal jsem tedy jednoduchý scénář a storyboard a poslal jsem to dramaturgovi Jiřímu Kubíčkovi, který mě s tím hned nevyhodil, ale naopak projekt zařadil do výroby. Takže moje profesní dráha začala Hádankami za bonbón, což byl film pro děti. Byl to námět Věry Provazníkové, která se podílela i na scénáři. To byla má startovní čára a od té doby se datuje má filmová práce, kterou občas prokládám jinými projekty, jako je divadlo nebo knižní ilustrace.

O hraném filmu jste neuvažoval? Animované filmy máte často orámované nebo proložené hranými záběry…

Neuvažoval. Hrané části používám jako kontrast k animaci. Rád spojuji nespojitelné – na jedné straně stylizace, na druhé reál. To je třeba případ Krysaře, kde působí reálné krysy ve skutečném měřítku, takže vůči stylizovaným mechanickým loutkám jsou obrovské a působí živočišně. Loutky jsou naopak mechanické figury spojené s chodem hodinového stroje.

Když točíte film, jaká část realizace je pro vás nejzábavnější?

Nejzábavnější je rozhodně první část – psaní scénáře. Hodně spolupracuji s Edgarem Dutkou, ale i s jinými kolegy, třeba s Borisem Hybnerem, se kterým jsem vymýšlel Zaniklý svět rukavic. Líbí se mi, že pro psaní scénáře téměř nic nepotřebujete, maximálně židli a nějaký psací stroj. Nápady létají ve vzduchu, objevují se a mizí, můžete je gumovat, formovat. Jsou to nejrůznější představy, jak by film mohl vypadat. Zábavné je na tom právě to, že si můžete stavět vzdušné zámky.

Jak to probíhá?

Když jsme například s Edgarem Dutkou pracovali na scénáři k filmu Na půdě aneb Kdo má dneska narozeniny?, tak jsme seděli na zahradě a vlastně jsme si hráli, posílali jsme si myšlenky, jako by to byl imaginární ping pong. Ale v okamžiku realizace je všechno jinak – jde o termín, o čas, všichni pospíchají, ne všechno je dotažené. Najednou máte pocit, že vám něco uniká. Vzdušné zámky se rozpadají.

Jaký jste jako režisér? Držíte se striktně scénáře, nebo občas zaimprovizujete?

Snažím se všechno předem pečlivě připravit. To je otázka storyboardu. Během natáčení ale vždycky nastávají situace, kdy je potřeba záběr zkorigovat nebo něco přidat. U animovaného filmu je obrázkový scénář nejdůležitější – akce loutek, ruchy a hudba jsou popsány, je to vlastně režie. Na to upozorňoval už Jiří Trnka. Připravil storyboard, předal ho výrobě, a když výroba měla nějaké dotazy, odkazoval je zpět na storyboard. Scénář byl základ a považoval se za definitivní návod pro animátora. Totéž říkával Jaroslav Boček: Jakápak režie u animovaného filmu! Napíšete obrázkový scénář, a to je ta režie.

Takže režisér u natáčení vůbec nemusí být?

Můj případ to není. Já jsem u natáčení vždycky. Stavím si scény a dekorace a chci vidět průběh, zajímá mě, jak film vzniká. V dnešní době je navíc vidět okamžitě na monitoru, jak animace dopadla. Dřív jsme na to museli čekat třeba tři dny, než se film vyvolal.

Jak se u vás liší výsledný film od původní představy?

Vždycky jsem překvapený, co ze scénáře nakonec vznikne. Ideální představa vložená do původního storyboardu se vytrácí. V myšlenkách a představách vypadá všechno jinak. Výsledné záběry tedy většinou překvapí – víte, že je někde chyba, ale nevíte kde. Někdy zase naopak – přijde něco pozitivního, nečekaného a funguje to. Dokud se nevyrobí kombinovaná kopie už se zvukem, je film plastická hmota, na které se dá neustále pracovat.

Které z vašich natáčení bylo nejdobrodružnější?

Kupodivu to byl film, který se nikde moc neobjevuje – Balada o zeleném dřevu. Ten nám dal asi nejvíc zabrat. Točilo se v exteriérech a byl to boj s přírodou, s větrem a deštěm, což animaci nesvědčí. Ve filmu je zachyceno, jak po zimě nastupuje jaro. Některé scény jsme museli mnohokrát přetáčet. Stávalo se, že už jsme měli záběr skoro hotový, ale zafoukal vítr, změnilo se počasí a museli jsme začít znovu. Oceňuji, že do toho kolegové tehdy se mnou šli. Natáčeli jsme třeba let loutky ve Vysokých Tatrách. Nechali jsme si otevřít jednu stěnu lanovky a můj animátor Milan Svatoš se vysunul s loutkou nad vysokou propast, zatímco nad ním stál kameraman. Ten záběr pak bohužel úplně nevyšel, protože byla mlha, která vzdálenost zplošťuje.

Někde uprostřed vaší umělecké dráhy nastala sametová revoluce. Cítíte se po roce 1989 umělecky svobodnější?

To je věčná a častá otázka. Mě se před rokem 1989 nedotkly cenzurní zásahy tak silně jako mých kolegů z hraného filmu nebo i některých z animace. Luboš Beneš, režisér seriálu A je to!, musel například převlékat loutky, aby barvy kostýmů nepřipomínaly německou vlajku. U mě to byly jen kosmetické zásahy, například jsem musel vyměnit plechovky od Coca-Coly za plechovky od džusu. Neměl jsem problémy s dramaturgií, která rozhodovala, které filmy půjdou do výroby a které ne. Tam seděli kamarádi Edgar Dutka a Jiří Kubíček a já jsem neměl pocit, že by mi někdo něco zakazoval.

A dnes?

V současné době je naprostá svoboda natočit cokoliv, ale já si nemyslím, že bych tenkrát byl ve svých nápadech nějak omezovaný. Dnes jsou omezení finanční. Než jsme mohli natočit Půdu, tak jsme čekali sedm let a s Golemem nevím, jak to dopadne. Takže nemohu říct, že bych konečně mohl dělat to, co chci.

Domečku, vař! z roku 2007 je váš jediný film kompletně vytvořený v počítači, jinak animujete hmatatelné věci. Jaká to byla pro vás zkušenost?

Volba počítačové animace vycházela z námětu filmu – postavy se pohybovaly po exaktních drahách jako planety ve vesmíru. Dokonalou rovnováhu naruší až kritická srážka – opilý vinař uklouzne po golfovém míčku a neštěstí je hotovo. Počítač mi k tomu samozřejmě vyhovoval, protože s ním jde dosáhnout přesnosti pohybů a drah. Měl jsem sice možnost to natočit i jako kolotoč loutek, ale to by byl úplně jiný film.

Jaký máte k tomuto filmu, odlišného od vaší další tvorby, vztah?

Mám osobně tento film rád a vždycky se na něj rád znovu podívám. Ne všichni kolegové se mnou souhlasí nebo ho oceňují, právě proto, že jsem považován za loutkáře a film je vytvořený v počítači. Já ale nejsem přesvědčený loutkář, vždycky hledám ke svým námětům odpovídající vizuální styl a Domeček jsem si od začátku představoval jako animované 3D. Poletující figurky nejsou anonymní postavy, ale jsou mi důvěrně známé – je to takové moje nostalgické ohlédnutí za minulostí. Když se na film dívám, tak jako by bych listoval v rodinném albu.

Zkoušel jste v počítači i animovat?

Ne, film animovali ve studiu Alkay. Nejprve ve 3D vymodelovali postavy a ty jsem si pomaloval tak, aby měly vzhled plechových figurek. Byl jsem rád, že jsem film dělal právě tam. Byli moc ochotní a šikovní, taková dobrá parta.

Jak jste se dostal ke spolupráci s japonskou společností, která koprodukovala dva z vašich filmů?

S Edgarem Dutkou jsme napsali scénář k filmu Na půdě aneb Kdo má dneska narozeniny a hledali jsme producenta. Asi šest let se nám to nedařilo, a to jsem nabízel námět i v cizině. Až jednou jel Edgar v taxíku náhodou s panem Šmídmajerem z Bia Illusion a ten se toho chytil. Další kooproducenti se postupně přidávali a japonskou firmu ARMZ pana Manabeho objevil Michal Podhradský ze studia Animation People. Pak se na to nabalovali další lidé a firmy, a nakonec vznikl takový “balík” koproducentů – Japonci, Francouzi, Slováci a české firmy, kteří očekávali mírný komerční úspěch.

Jak potom vnímali film v Japonsku?

Udělali mu velikou reklamu a pan Manabe pozval spoustu novinářů. Byl jsem tam týden a od rána do večera jsem dělal rozhovory, což bylo celkem vyčerpávající. Nevím, jestli byl film v Japonsku komerčně úspěšný, i když dostal japonskou cenu “Art and media”, ale nedávno jej pan Manabe spolu s filmem Yuki Onna vydali na DVD s japonským dabingem. Do výběru herců a nahrávání dialogů jsem bohužel nemohl zasáhnout, a tak jsem byl z některých “roztomilých” hereckých projevů zklamaný.

Po Půdě jste začal tedy pracovat na filmu Yuki Onna, čili Sněžná žena?

Když byla Půda hotová, tak mě Japonci přizvali k další spolupráci. Představovali si filmovou adaptaci povídky ze sbírky Kwaidan – Tales of Mystery and Imagination, což jsou v podstatě staré japonské hororové legendy. Mně se jich tam líbilo víc, ale Japonci mě přemluvili, abych nejprve natočil Sněžnou ženu a potom měly následovat další povídky.

Jakou technikou jste natáčeli?

Opět je to kombinace reálu a animace. Herce jsme natáčeli na klíčovacím pozadí, a to jsme pak vyměnili za nakreslené interiéry nebo přírodu, takže vznikly jakési staré japonské animované pohlednice doplněné dalšími efekty – například animovaným voskem.

Spolupráce pak už nepokračovala?

Když byla Sněžná žena hotová, chtěl pan Manabe navázat další povídkou. Já jsem ale zrovna pracoval na scénáři ke Golemovi, tak jsme to odložili a potom přišla tsunami, která zasáhla i jejich firmu. Dostali se do finančních problémů, autorské filmy museli upozadit a věnovat se komerčním zakázkám.

Jak to vypadá s vaším staronovým projektem Golem?

Producent Vladimír Lhoták požádal Fond kinematografie o grant na vývoj našeho staronového Golema, protože od 90. let, kdy jsme natočili ukázku, se technologické možnosti hodně změnily a bylo třeba hledat novou (možná i levnější) cestu. S Edgarem Dutkou jsme napsali i novou verzi scénáře, kterou budeme ještě vylepšovat. Chtěli bychom do projektu zapojit i další dramaturgy – jiné oko na náš staronový projekt. V každém případě půjde o kombinovaný film – reál plus animace.

Jak vnímáte posun k digitálním technologiím, je podle vás pro animaci přínosem?

Současné digitální technologie jsou jistě přínosné, hlavně pro další postprodukční zpracování. Samotná animace existuje jak v podobě 3D, tak i jako klasická loutková animace, která už ale nemá tolik omezení jako dříve. Postavy se pohybují jako živé, jak jsem viděl ve filmech Můj život Cuketky nebo Psí ostrov – loutky mají mimiku a dokážou vyjádřit emoce. Animované filmy se prostě blíží filmům hraným. Bohužel si to tak divák přeje a kdyby se toho dožil Walt Disney, jistě by neváhal takový realismus použít. Problém není v samotné animaci, ale ve způsobu “vyprávění” příběhu. Zatímco hrané akce většinou mluví jasně a realisticky (ve srovnání s animovaným filmem), animace jsou více zakódované – používají metafory, symboly a skryté významy, a ještě k tomu hraje důležitou roli výtvarná stylizace, která může být další překážkou pro běžného diváka. Samotná digitalizace tedy není překážkou, ale záleží na tom, jakým způsobem ji autor použije.

Neprotahuje se rozšířením možností natáčení?

Pokud animátor dobře ovládá grafické a animační programy, pak to natáčení jistě usnadní a urychlí. Počítač je dobrý sluha, ale bohužel zlý pán.

Zajímají vaše studenty loutky, nebo tíhnou spíš k počítačové animaci?

Loutky kupodivu nezmizely ani s nástupem 3D technologií a řekl bych, že u studentů mají pořád přední místo. Je to i tím, že naučit se animovat 3D v počítači není vůbec jednoduché a cesta klasické loutky je pohodlnější. To ale neznamená, že by loutkové filmy studentů byly staromódní nebo horší. Mezi skvělé kousky naopak patří loutková trilogie týmu Valchář–Krupička Povídky o chlápkovi a jeho ženě nebo O tom, co potom, což je bakalářský film Matouše Valcháře, který nás letos reprezentoval v Annecy, anebo právě dokončovaný loutkový film Martina Pertlíčka Noctuelle. K počítačové animaci inklinují zase jiní naši studenti, a ti mají výhodu, že se zakázkami nebudou mít problém.

Není to váš vliv nebo vliv někoho z kolegů, že studenti často točí loutkové filmy?

Nevím, jestli já nebo Milan Svatoš jsme ti, kdo drží na katedře tradici loutkových filmů. Studenti si samozřejmě mohou vybrat, která technika a výtvarná stylizace je jim vlastní. Náš ateliér nabízí i jiné druhy animace, které vznikají většinou kombinací různých technik – koláže, ve kterých se setkává realita s loutkou, kresbou, nebo jiným animovaným materiálem. Nabízíme i interaktivní animaci – hry nebo animovaný design – “motion design” a podobně. Záleží na tom, co studenti ovládají a jak dovedou grafický software pro sebe využít. Je důležité, aby získali větší přehled o současných grafických programech a nezůstali jen u loutek, které dnešní filmový průmysl považuje za okrajový žánr.

I Enjoy Mixing Things That Don\’t Mix

An interview with Czech animator Jiří Barta covering his studies at the UMPRUM, his collaboration with Edgar Dutka on In the Attic: Who Has a Birthday Today?, about his adaptation of the Japanese story of the Snow Woman (Yuki Onna) or his long-prepared Golem. Characteristically for Barta, he seeks an original and distinctive visual style for every story. He finds that the most enjoyable part of making a film is the first stage – writing the screenplay. When asked what kind of director he is, he says he wants to prepare everything in advance. “It\’s all about the storyboard. In an animated film, the storyboard is most important – puppet action, sounds and music are all described there, which is basically directing.” As the head of the Animation Department at the Ladislav Sutnar Faculty of Design and Arts in Plzeň, he concludes that puppets have surprisingly retained their popularity even after the rise of 3D technology and that students still favour them.

Loutkář 4/2018, p. 6–8.

This website is maintained by Sdružení pro vydávání časopisu Loutkář, Celetná 595/17 Prague, ID no.: 67363741. The content of this website is subject to copyright law and without consent of its owner may not be disseminated further. The owner does not accept any responsibility for the content of third-party websites linked from this site.